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maya角色设置系列之一人物角色下肢的细节控制

 

朱 志 华  局制作中心动画舞美部助理编辑 

 

  本文探讨 Maya 人物角色骨架的下肢控制,要点在以IK组节点的旋转来限定IK的空间位移;又以场景中选择手柄 Selection Handle 的直观操控与动作属性集Character Set的规划相结合,脚部控制细节丰富而统一。创建角色模型时,面朝+Z轴向、使空间关系统一;双脚稍分开与髋骨同宽、有利于关节链的创建和皮肤权重的分配;上肢平肩侧伸、掌心向下,四指稍稍分开对齐X轴,拇指分开45度、侧转45度。

  

  分析一下人体下肢动作。大腿的前后及侧向摆动、膝关节的曲伸,通过一个从髋关节到踝关节的IK手柄的位移可以很容易地实现。对于膝关节的侧向分合控制,极矢量约束(Pole Vector constraint)不是很受用,我们可以利用IK手柄的组节点的旋转来简便地控制。脚部除了与膝关节联动之外,即便是左右侧面方向上也是可以独立动作的,例如翘二郎腿时,可以是脚尖左右摆动、而膝关节固定不动;行走转身时,迈出去的腿在膝关节侧转之前,脚面会首先侧转稍许;脚扭了的瞬间,脚面也是独立侧翻的。因此,我们在踝关节之下加入一个辅助关节,配合IK手柄来独立控制脚部。脚部最典型的动作是行走时的离地和落地动作,主要涉及轴心变化,传统的反向关节约束加属性驱动的做法比较烦琐。这里,我们利用几个连续的IK手柄及其多级组节点的轴心设置,建立脚部单独的动作特征属性集(Character Set),在场景中直观地操控相应节点,快捷地设置Sharacter Set关键桢。脚指头有时即使在大的身体动作时也是需要表现的,例如在物体边缘脚跟悬空站立等情形下,脚尖都有独立动作。

  

  整个骨架系统从腿部关节链的创建开始(如图1):

 

在side视图依次创建髋关节、膝关节、踝关节、辅助踝关节(紧邻踝关节之下)、脚跟附属关节、球关节(脚趾根部)、趾尖关节;在front视图对齐关节链到左腿。

 

  因为角色模型双脚正好是稍分开的,所以下肢关节链不用旋转调整,接下来的IK组节点轴向也可以与世界坐标一致,有利于操控。踝关节到辅助踝环节尽量靠拢,因为它们的旋转都是控制脚腕的,但要保证二者的间距在创建IK时能够分辨选择。脚跟附属关节的加入,有利于脚跟处的权重分配。

下面创建四个IK手柄(如图2):

 

ikHandle1 从髋关节到踝关节;

ikHandle2 从踝关节到辅助踝关节;

ikHandle3 从辅助踝关节到球关节;

ikHandle4 从球关节到趾尖关节。

前面创建的关节以及这四个IK都不用专门命名,因为它们不直接用于动作操控。现在全选这四个IK手柄,连续按ctrl+g键建组三次,依次命名并调整轴心如下(如图3):

 

group1 为四个IK手柄的组节点,轴心吸附到趾尖关节,命名为 Ltoe ,控制左脚尖支撑地面时的旋转。显示其选择手柄,调整位置到脚尖前方。

group2 为group1的组节点,轴心吸附到脚跟关节,命名为 Lheel ,控制左脚跟支撑地面时的旋转。显示其选择手柄,调整位置到脚跟后方。

group3 为group2的组节点,轴心吸附到踝关节,命名为 Lfoot ,控制左腿的整体摆动及脚部相应的整体旋转。显示其选择手柄并放置到踝关节后方。

 

  IK手柄的移动可以驱动关节链,而IK组节点的旋转实际上是以圆周方式把IK手柄的移动限定在组节点轴心的周围,由此控制特定关节链特定区段的动作。直观起见,可以先将角色模型的左腿进行duplicate face操作,勾选separate duplicated faces参数,使复制的面分离成为新物体,然后对这条单独的左腿进行皮肤绑定测试(如图4):

 

选择踝关节后面的Lfoot手柄,移动,控制前后摆腿、上下抬腿、侧向摆腿等动作;旋转,控制脚部与腿部相关联的踝关节活动,而脚部独立的踝关节活动将在后面设置。

选择脚后跟后面的Lheel手柄,旋转X轴,以脚后跟为支点抬起脚面,控制行走时脚刚刚接触地面时的动作;旋转Y轴,以脚后跟为支点左右摇摆脚面并联动膝关节;旋转Z轴、配合Lfoot的移动,以整个脚底为支撑侧向扭踝“崴脚”。

选择脚尖前面的Ltoe手柄,旋转X轴,以脚尖为支点抬离脚跟,控制行走时蹬脚即将离地时的动作(蹬脚时脚指弯曲的动作会在后面设置);旋转Y轴,以脚尖为支点(配合后面设置的弯趾控制)左右摇摆腿脚,可模拟“踩灭烟头”动作;旋转Z轴,以脚尖为支点侧向扭踝“崴脚”。

三个控制节点都测试完毕后,将它们的位移和旋转值都恢复为0,以方便接下来的设置。

 

接下来设置脚趾弯曲控制。人体除了行走蹬脚发力时出现脚趾弯曲着地之外,小腿悬空(如翘二郎腿)时也是可以独立弯曲脚趾的。所以我们设置另外两个组节点来分别进行控制(如图5):

 

选择IK01和IK02建组,轴心吸附到脚趾根部关节,命名为LballA,控制左脚行走时的脚趾着地弯曲。显示其选择手柄并放置在脚趾根部上方。

选择IK03和IK04建组,轴心同样吸附到脚趾根部关节,命名为LballB,控制脚趾独立弯曲。显示其选择手柄并放置在脚趾根部下方。

 

  这两个组节点平级归于Ltoe节点之下,各自又下属两个IK手柄,以旋转来带动IK手柄的位移,而关节链下游IK又对上游IK起到限定作用,因此两组IK的作用各自独立。测试:

 

选择趾根上方的LballA手柄,旋转X轴,固定脚趾抬起、放下脚跟,模拟蹬脚、攀爬动作。

选择趾根下方的LballB手柄,旋转X轴,上翘、下抓脚趾,设置该轴向的旋转限定;旋转Z轴,模拟脚趾头扭转(需配合权重调整)。

 

接下来,设置脚部独立控制节点(如图6):

 

选择IK03和IK04建组,轴心吸附到辅助踝关节,命名为Lankle。显示Lankle(左脚踝关节独立控制)节点的选择手柄,并放置在踝关节后方、靠近Lfoot选择手柄内侧。

选择Lankle节点手柄,旋转三个轴向测试。

 

现在选择所有四个IK手柄,将它们隐藏起来,在脚部周围留下干净、直观的六个选择手柄。整个左腿关节链的控制节点关系在outline窗口一目了然,就是六个组节点。当然,可能有人习惯用更直观的曲线图标来代替选择手柄的小十字架图标,但那只会额外增加工作量。其实在实际的团队作业中,简单几句话完全可以交代清楚。

最后,创建左脚动作属性集(如图7):

 

在场景中shift+鼠标左键点选除Lfoot之外的五个手柄,然后在属性通道栏只选择旋转属性名称区(非数值区),打开Create Character Set参数窗口,命名为character Lfoot,勾选From Channel Box,创建。

 

  动画时,如果涉及脚部细节动作,直接在场景中选择手柄调整相关操控节点,然后在时间栏选择character Lfoot,按s键设置关键桢。这里除去Lfoot控制节点,是为了以后把它创建到身体动作属性集中去,与躯干手臂一起控制整体动作。

左腿控制设置完成后,删除为了测试而帮定的左腿模型,将右腿关节链及相关控制只需进行关联复制(如图8):

 

选择踝关节后方的Lfoot节点,在Duplicate菜单选项中勾选“Duplicat input graph”,自动复制出另外一套关节链、相应的控制节点Lfoot1、相应的动作属性集character Lfoot1。

在outline窗口中“Lfoot1”更名为“Rfoot”,并展开它的全部子项、将其它五个控制节点名称中的“L”都改为“R”,成为右脚控制节点。将动作属性集“character Lfoot1”更名为“character Rfoot”作为右脚动作属性集备用。

在outline窗口中选择Rfoot节点,在前视图沿X轴移向角色模型右脚;此时新关节链已从重合位置分离,选择它的根关节沿X轴移向模型右腿对位。

再选择Rfoot,因为它是复制位移过的,现在将它执行Freeze Transformations命令,注意参数只勾选tanslate,将初始位移值归零。这时如果右脚控制节点的选择手柄重合到左脚位置,则先选Lfoot把左脚移开,再进入元素遮罩(F8)级别,在前视图将右脚的选择手柄都沿X轴调整到适当位置。

在透视图窗口分别选择右脚各个控制节点,进行单独测试。

 

双脚控制节点测试后,应该把它们调回到初始位置:

 

在透视图中shift+左键、或者在outline窗口中ctrl+左键,点选双脚所有十二个控制节点,在通道栏中拖选位移和旋转的数值区、输入0值回车,双脚回到初始状态。

 

  至此,下肢关节链的控制设置全部结束,左右腿各自拥有六个操控节点和一个动作属性集。

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